Wikia

Assassin's Creed Wiki

Animus

1.195pages on
this wiki
Add New Page
Talk0 Share
Eraicon-Altair's Chronicles.pngEraicon-AC1.pngEraicon-Bloodlines.pngEraicon-AC2.pngEraicon-Discovery.pngEraicon-Brotherhood.pngEraicon-Revelations.pngEraicon-AC3.pngEraicon-Liberation.pngEraicon-AC4.pngEraicon-Unity.pngEraicon-Rogue.pngEraicon-Syndicate.pngEraicon-Project Legacy.pngEraicon-ACP.pngEraicon-Memories.pngEraicon-Identity.pngEra-ACi.pngEraicon-The Fall.pngEraicon-The Chain.pngEraicon-French Comic.pngEraicon-ACmovie.png

Animus 1.28.png

De Animus 1.28

De Animus (meervoud: Animi) is een virtuele realiteitsmachine, die door Abstergo Industries werd herontdekt, ontwikkeld en verkocht. Het kan het genetisch geheugen van een persoon lezen en het vervolgens in drie dimensies op een extern scherm projecteren.

De machine werd vooral gebruikt voor het Animus-project van Abstergo en het trainingsprogramma van de Animus. De ontwikkelaar analyseerde de genetische herinneringen van verschillende geselecteerde personen, meestal om informatie te verkrijgen over de Orde der Assassijnen of de delen van het paradijs. De delen van het paradijs werden gebruikt om de werknemers van Abstergo op te leiden.

De Animus Omega, een nieuwer model van de Animus, werd door Abstergo ontworpen en verkocht als een entertainmentconsole. Het was compatibel met videogames die uit opnames van herinneringen bestonden. De bedoeling ervan was om het grote publiek in het voordeel van de Tempeliers te beïnvloeden.

GeschiedenisEdit

Eerste AnimiEdit

ACTC-Daniel Animus.png

Het model van de Animus uit 2000.

De Animus werd aan het einde van de 20e eeuw ontwikkeld door Abstergo Industries. Het was gebaseerd op eerder ontdekte technologieën van de eerste beschaving. Hoewel de softwarearchitectuur die voor de Animus gebruikt werd in ieder geval gedeeltelijk was beïnvloed door de ontdekking van de herinneringszegels, was het daar niet op gebaseerd. Dr. Warren Vidic, de leidinggevende deskundige op het gebied van het genetisch geheugen, leidde de ontwikkeling van de machine en werd de opzichter van het Animus-project.

Toen William Miles in 1977 in Moskou werkte, stal hij een kopie van een van de eerste blauwdrukken van de Animus. Hij werd echter achtervolgd door Tempeliers. William ontmoette vervolgens een collega-Assassijn in een dierentuin. Hij gaf haar de ontwerpen en zei tegen haar dat ze de Animus moest bouwen voordat de Tempeliers het konden doen en dat ze hem op de hoogte moest houden van haar voortgang. Vervolgens vluchtte hij. De vrouw, die een wetenschapster van de Assassijnen was in Protvino, was uiteindelijk in staat om zonder deze blauwdrukken haar eigen machine te bouwen.

De Animus werd in 1980 voor het eerst gebruikt, toen Dr. Warren Vidic begon te experimenteren met een onbekende man, proefpersoon 1. Uit deze sessies kon Abstergo de genetische herinneringen van Aveline de Grandpré halen. De Animus was echter extreem onstabiel, waardoor de proefpersoon een fatale aanval kreeg. Om de tegenslagen op te vangen, luisterde Vidic de kantoren en laboratoria van zijn collega Aileen Bock af en gebruikte hij haar werk voor het Surrogate Initiative om verder te gaan met zijn eigen onderzoek.

In 1983 had Vidic een stabielere versie van de Animus ontwikkeld om het genetisch geheugen van proefpersoon 4 van het Animus-project, oftewel Daniel Cross, te manipuleren. Sindsdien heeft de machine verschillende grote cosmetische en technische veranderingen ondergaan, maar in 2012 was Abstergo er nog altijd niet in geslaagd om het te perfectioneren.

In 2000 zag de Animus eruit als een stoel en had het veel externe bedrading nodig om goed te werken. Deze versie van de Animus werd door Daniel Cross gebruikt toen hij in november 2000 terugkeerde naar de faciliteit van Abstergo in Philadelphia.

ACTC-New Animus.png

Het Animus-model in 2002.

In de twee daaropvolgende jaren, onderging de machine nog enkele grote technologische en visuele veranderingen. Zoals vermeld was door Dr. Sung, de assistente van Vidic, hadden de proefpersonen die gewend waren aan het model uit 2000 moeite met het nieuwere model. Het nieuwe model was te vergelijken met een bed en had een chroomkleurig uiterlijk, hoewel het kussen enkel werd gebruikt voor het comfort van de proefpersoon.

Animus 1.0Edit

In 2002 begon Abstergo met het produceren van meerdere Animi. Er was in hun faciliteit in Philadelphia een grote Animi-ruimte gecreëerd en later kwam er nog een Animi-ruimte in hun faciliteit in Rome. De Animi-ruimte in Philadelphia werd gebruikt om de herinneringen van de Assassijnen die gevangengenomen waren tijdens de grote zuivering, waaronder Paul Bellamy, te herbeleven.

AC1 Monitoring Desmond.png

Desmond Miles gebruikt de Animus 1.28

In de volgende tien jaar onderging de Animus alleen kleine updates. In 2012 werd de Animus naar versie 1.28 geüpdatet. Deze Animus was comfortabeler dan de vorige modellen. Dit model werd vooral in het laboratorium van de faciliteit in Rome gebruikt voor het Animus-project en later voor het trainingsprogramma van de Animus in de Animi-ruimte van de faciliteit in Rome.

Tijdens gebruik werd de Animus uitgebreid met een glazen paneel dat over en rond het hoofd van de gebruiker draaide, waarop de genetische herinneringen werden geprojecteerd. De Animus 1.28 was echter niet heel energiezuinig en na langdurig gebruik gevoelig voor oververhitting. Bij oververhitting veranderde de blauwe verlichting van de machine in een knipperend, oranje licht.

Animus 2.0Edit

RebeccaII Animus.png

Rebecca stelt Desmond voor aan haar versie van de Animus.

De Animus 2.0 was een verbeterde versie van de Animus die in 2012 was ontwikkeld door de Assassijnen. Volgens Rebecca Crane, de ontwikkelaar en beheerder van de Animus, was haar "baby" veel beter dan die van Abstergo. Ze begon met ontwerpen door een deel van een schema te gebruiken dat door Lucy Stillman, de spion van de Assassijnen bij Abstergo, was gestuurd en voor de rest improviseerde ze.

De Animus 2.0 was op vele vlakken verschillend met de Animus 1.28, zowel fysiek als de drie-dimensionale werkelijkheid die het projecteerde. Bijvoorbeeld, de achtergrondkleur bij het laden van een sequentie was van ijzig blauw naar wit veranderd. Een hele regio laadde langzaam aan het begin van een herinnering wanneer die werd geopend.

De externe eigenschappen van de Animus waren ook sterk veranderd. De 2.0 keerde terug naar de oorspronkelijke stoel en bood meer comfort aan de gebruiker. Hiervoor was echter wel een katheter vereist die in de arm van de gebruiker werd geplaatst om toegang te krijgen tot de genetisch herinneringen en om de gebruiker aan de Animus te verbinden. Ondanks deze verbeteringen, had de Animus nog steeds last van trage vertalingssoftware en was het niet in staat om na langdurig gebruik het overname-effect te voorkomen. 

ACB Desmond Animus in the Van.png

Desmond gebruikt de Animus 2.01 in het busje.

Het nieuwe Animus-model liet interactie van een externe bron toe, waaronder het uploaden van databaseachtige informatiepaketten die de gebruiker kon bekijken. Toen Desmond Miles in 2012 met de Assassijnen optrok, maakte Shaun Hastings, een historicus en tacticus van de Assassijnen, veel gebruik van dit hulpprogramma. Hij zorgde voor talloze bestanden over historische figuren en locaties.

De Animus 2.03 werd voor Desmond ook als een levensondersteunend systeem gebruikt, nadat hij in coma was geraakt. Op dat moment nam de virtuele intelligentie van Clay Kaczmarek de rol als schrijver van de databaseartikelen van de Animus over.

Animus 3.0Edit

AC3 Animus 3.01.png

De Animus 3.0 in de Grote Tempel.

Nadat Desmond ontwaakt was uit zijn coma, ging hij de Animus 3.0 in om de herinneringen van een andere voorouder te herbeleven. Shaun bleef de databaseartikelen schrijven voor de Animus 3.0, zoals hij ook al deed voor de Animus 2.0. De 3.0-upgrade was gemaakt toen Desmond in coma lag. Het was vooral een software-upgrade die bestond uit een nieuwe gebruikersinterface en wijzigingen aan de bewegingscontrole. De hardware van de Animus bleef echter hetzelfde als voorheen.

De Animus had een aantal cosmetische veranderingen ondergaan, maar er was geen drastisch verschil met de Animus 2.0. Het belangrijkste verschil was dat de Animus-apparatuur (de hoofd- en armsteunen) niet langer aan een stoel bevestigd hoefde te worden om te kunnen functioneren. Dit betekende dat de Animus bijna aan alle vlakke ondergronden kon worden vastgemaakt. Hierdoor was de Animus veel draagbaarder, waardoor de machine in drie dozen, die gedragen werden door Rebecca, Shaun en William Miles, naar de Grote Tempel kon worden gebracht. 

Animus-consoleEdit

Aan het einde van 2012 waren de Animus- en DDS-technologie zo gevorderd dat het voor iedereen mogelijk was om de genetische herinneringen van een ander persoon te bekijken als het DNA was opgeslagen.

Abstergo Entertainment, een publieke afdeling van Abstergo Industries, gebruikte deze technologie door hun consumenten interessante gebeurtenissen uit de geschiedenis te laten verkennen om zo informatie te verkrijgen of om hun eigen genetische herinneringen te verkennen en te uploaden.

De Animus werd uitgebracht als gameconsole, wat een interactieve ervaring aanbood die vergelijkbaar was met het trainingsprogramma van de Animus. Abstergo knoeide echter met de informatie over de levens van de historische figuren die in deze ervaring voorkwamen, waarna Erudito het netwerk hackte en de waarheid aan spelers presenteerde.

Animus OmegaEdit

AC4 Animus Omega.png

Een Animus Omega-werkplek in Montreal.

In 2013 gebruikte de Abstergo Entertainment-afdeling in Montreal de Animus Omega voor hun onderzoek en analyse van genetische herinneringen die uit het DNA van Desmond Miles waren gehaald. Het project stond intern bekend als het monster 17-project.

De werknemers van de Montreal-afdeling werden verteld dat de herinneringen gebruikt zouden worden voor game-producten van Abstergo Entertainment, maar in werkelijkheid werden de gegevens door Abstergo Industries gebruikt om informatie over de eerste beschaving en delen van het paradijs te verkrijgen.

DatadumpscannerEdit

De datadumpscanner, beter bekend als de DDS, was software die het in combinatie met de Animus mogelijk maakte om herinneringen te herbeleven. Met behulp van de DDS kon de gebruiker vooraf opgenomen herinneringen herbeleven, of ze nu bloedverwanten waren of niet, door de herinneringen die uit het genetisch geheugen van een ander persoon waren gehaald te uploaden.

De software was door Abstergo Industries uitgevonden en werd door hen gebruikt. Ze gebruikten de software voor hun Project Legacy om zo informatie over de Assassijnen en delen van het paradijs te verkrijgen. Daarnaast werd het voor het trainingsprogramma van de Animus gebruikt om hun agenten te trainen. De herinneringen die voor de projecten gebruikt werden, waren door het bedrijf eerder al uit bepaalde personen gehaald.

GebruikersvriendelijkheidEdit

In het begin zag Abstergo dat hun proefpersonen moeite hadden om zich aan de Animus-besturing aan te passen, dus veranderden ze de besturing naar die van een gameconsole. Ze projecteerden de besturing in het geheugen van de gebruikers en verbeterden hun responspercentage aanzienlijk, waardoor er sneller aanpassingen gedaan konden worden.

Ondanks dat de kern van de technologie de gebruiker alleen maar de genetische herinneringen die in hun DNA gecodeerd waren kon laten bekijken, kon de gebruiker met de Animus in zekere mate ook interacties uitvoeren met de omgeving die ze aan het bekijken waren. Hoewel dit beperkt was in het Abstergo-model, nam de interactie sterk toe in de Animus 2.0, zodat de gebruiker zelf het tempo waarmee ze door de herinneringen gingen kon bepalen.

SynchronisatieEdit

Blauw pijltje naar rechts.svg Zie Synchronisatie voor het hoofdartikel over dit onderwerp.
Synchronisatiepoging.png

Desmonds synchronisatie met Altaïr is onstabiel.

Omdat de gebruiker van de Animus interactie kon hebben met de omgeving die ze aan het bekijken waren, werd het synchronisatieconcept in het spel gebracht.

Als een gebruiker er niet in slaagde een herinnering van een voorouder precies te herbeleven, leidde dit vaak tot een tijdelijke afname van de synchronisatie met de voorouder. Als de gebruiker met dit soort acties doorging, leidde dit tot volledige desynchronisatie. Dit dwong de gebruiker om de herinnering vanaf een eerder punt te herladen.

De Animus plaatste barrières wanneer de gebruiker interactie probeerde te maken met een omgeving die de voorouder op dat moment in zijn leven nog niet betreden had. De Animus was ook in staat de gebruiker in extreme gevallen van desynchronisatie uit de Animus te werpen.

BijwerkingenEdit

Blauw pijltje naar rechts.svg Zie Overname-effect voor het hoofdartikel over dit onderwerp.
AC2 Bleeding Effect.png

Desmond lijdt aan het overname-effect.

Het gebruik van Animus-technologie kon psychische instabiliteit bij zijn gebruikers veroorzaken. Langdurig gebruik veroorzaakte het "overname-effect", waardoor de huidige tijd en de genetische herinneringen van de gebruiker door elkaar gemengd werden. Daarnaast bracht het gedachten, vaardigheden en ervaringen van de voorouder over aan de afstammeling.

Langdurig, ononderbroken gebruik van de Animus leidde er vaak toe dat de proefpersoon mentaal achteruitging en in extreme gevallen tot totale psychologische instabiliteit leidde.

TriviaEdit

  • Animus is een Latijnse term die verwijst naar "de geest" met verschillende betekenissen, zoals het verstand, de wil of de ziel.
  • In Assassin's Creed was de Animus slechts een machine en verhaalverteller, waarmee Desmond de herinneringen van Altaïr Ibn-La'Ahad kon verkennen. In Assassin's Creed II werd het gebruik van de Animus uitgebreid. De Animus werd een interface naar een nieuwe wereld, die informatie bevatte over historische locaties, mensen en periodes. De Animus was ook ontwikkeld als een modulair hulpmiddel, waardoor Ubisoft elk aspect, zoals extra herinneringen, multiplayer of andere content, kon onderzoeken.
  • Een verschillend ontwerp van de Animus werd in het derde deel van de stripserie van Ballon Comics gebruikt door Jonathan Hawk. Dit ontwerp hoort echter niet bij de officiële verhaallijn.
  • Als een gebruiker in de Animus 1.28 lang genoeg sprintte, zou de Animus tijdens de interactieve laadsequentie de flikkerende stukken gegevens verwijderen en alleen een blauw, mistig vlak weergeven. Daarnaast kon Altaïr een onzichtbare barrière raken.
  • Op een gegeven moment prees Desmond de Animus 2.0 vanwege de ondertiteling. Dit verwees naar de Animus 1.28 die geen ondertitelingsoptie had.
  • Wanneer het verhaal van Ezio Auditore da Firenze werd voltooid in Assassin's Creed: Brotherhood, werd de optie om de Animus te verlaten uit het hoofdmenu verwijderd omdat Desmond in coma lag.

GalerijEdit

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Around Wikia's network

Random Wiki